[Frostgrave] Règles applicables dans nos parties
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[Frostgrave] Règles applicables dans nos parties
Règles applicables
Livre de base :
les règles optionnelles
- Dégâts critique
- Blessé
- Marché noir (pour l’achat d’objets )
Règles optionnelles du Studio Tomahawk en vigueur :
https://www.studio-tomahawk.com/frostgrave/
- Défense héroïque
- Le moral dans les chaussettes
- Expérience
- Niveaux des mages
Le tableau de progression
Règles du club:
lorsque les mages ont participé à une campagne avec tableau spécifique de trésors, ils peuvent toujours par la suite (hors la campagne en question ) échanger UN seul jet de trésors par table spécifique.
Nouveaux soldats:
standard
spécialistes
Capitaine
Un sorcier peut embaucher un capitaine pour diriger sa bande. Il peut embaucher un capitaine lors de la constitution de sa bande initiale ou après n'importe quelle partie. Un sorcier peut renvoyer son capitaine après n'importe quelle partie et en embaucher un autre, mais il ne peut jamais avoir plus d'un capitaine dans sa bande à la fois.
AUGMENTATION DES CARACTÉRISTIQUES
Lorsqu'un sorcier embauche un capitaine, il peut choisir pour lui l'une des augmentations de suivantes : +1 N, +1 C, +1 T, +1 V, +2 S. La ligne de caractéristiques du capitaine doit être modifiée en conséquence.
ÉQUIPEMENT SUPPLÉMENTAIRE
Un capitaine est expérimenté dans l'utilisation d'une variété d'armes, et un sorcier peut payer avant ou après n'importe quelle partie pour l'équiper à partir du tableau d'équipement du capitaine ci-dessous. Un capitaine armé d'un bâton ou d'une arme à deux mains ne peut être équipé d'un bouclier ou de toute autre arme à l'exception d'un arc ou d'une arbalète. Un capitaine peut avoir soit un poignard, soit un bouclier, mais pas les deux, et peut porter une armure de cuir ou de mailles, mais pas les deux. Chaque arme ou pièce d'armure ainsi achetée compte comme un objet aux fins de transport d'objets.
5 EMPLACEMENTS D’OBJETS
Un capitaine peut transporter jusqu'à 5 objets, y compris n'importe quelle arme standard et armure achetée ci-dessus. Un capitaine peut recevoir n'importe quel type d'arme magique, à condition qu'aucune des les règles de combinaison d'équipement ci-dessus soient violées. Contrairement aux autres soldats, n'importe quel objet magique donné à un capitaine est considéré comme son équipement personnel, et ne peut être repris par un sorcier ni redistribué à un autre membre de la bande. Un sorcier peut ordonner à son capitaine d'échanger n'importe lequel de ses objets actuels contre les nouveaux, mais tous les éléments ainsi remplacés sont considérés comme perdus. Si un capitaine est renvoyé de la bande, il prend tous les objets qu'il transporte avec lui.
ACTIVATION DE GROUPE
Les capitaines s'activent comme n'importe quel autre soldat à une exception près. Si le capitaine s'active lors de la Phase Soldat, il peut déclarer une Activation de Groupe avec un autre soldat à moins de 3'' de lui qui n'a pas encore été activé pendant le tour. Le capitaine et ce soldat peuvent tous deux se déplacer puis effectuer tous deux leur deuxième action.
LES COMPETENCES
Contrairement aux autres soldats, les capitaines possèdent des capacités uniques connues sous le nom de Compétences. Un capitaine débutant dispose de deux compétences différentes, qui doivent être choisies dans le tableau ci-dessous lors de son embauche. Chaque astuce peut être utilisée une et une seule fois au cours d'une partie, il est donc important de garder une trace des compétences qui ont été utilisées. Utiliser une compétence ne nécessite pas d'action spéciale - un joueur déclare simplement qu'elle est utilisée au moment approprié, comme indiqué dans la table des compétences ci-dessous. Il n'y a pas de limite au nombre de compétences qui peuvent être utilisée lors d’une action ou d’un tour. Un capitaine peut utiliser une compétence même s'il n'est pas actuellement activé (par exemple, il peut choisir d'employer une attaque furieuse en réponse à une attaque par une figurine ennemie), et si deux capitaines s'affrontent, les deux peuvent utiliser autant de compétences qu’ils le souhaitent pour les mener à la victoire.
EXPÉRIENCE ET NIVEAUX
Comme les sorciers, les capitaines acquièrent de l'expérience et peuvent échanger de l'expérience contre des niveaux. Les capitaines gagnent de l'expérience pendant les jeux comme suit :
Comme un sorcier, lorsqu'un capitaine atteint 100 points d'expérience, il peut les convertir en niveau. Tous les capitaines commencent au niveau 0 et peuvent atteindre au maximum le niveau 10. Chaque fois qu'un capitaine gagne un niveau, il peut sélectionner une nouvelle compétence. Ce doit être une compétence qu'il ne possède pas déjà. Alternativement, il peut augmenter sa Santé de +1 (cette augmentation peut être choisie jusqu'à deux fois) ou sa Volonté de +1 (cette augmentation ne peut être choisie qu'une seule fois).
SURVIVANT
Si un capitaine est éliminé d'une partie (c'est-à-dire réduit à 0 santé ou moins), il lance un jet sur la table de survie des sorciers et apprentis au lieu de vérifier sa survie comme c'est le cas pour les autres soldats. Tous les résultats sont traités exactement comme pour les lanceurs de sorts, à une exception près. Si un jet sur la table des blessures permanentes entraîne une mâchoire brisée pour le capitaine, l'effet suivant est appliqué à la place :
Mâchoire brisée (capitaine)
Un capitaine avec une Mâchoire brisée ne peut pas utiliser l'activation de groupe, même s'il possède la compétence Leadership. Un capitaine ne peut subir cette blessure qu'une seule fois. Tout autre résultat Mâchoire brisée doit être relancé.
PART DU TRÉSOR
En plus des 100 co qu'un sorcier doit payer pour obtenir les services d'un capitaine, il doit également lui promettre une part de tout l'or trouvé ou acquis lors de son exploration de Frostgrave. Un sorcier doit verser à son capitaine un pourcentage égal au niveau du capitaine + 10, arrondi à l’inférieur, sur tout l’or acquis par le sorcier par quelque moyen que ce soit, y compris la vente d’objets. Ainsi, par exemple, un capitaine de niveau 3 doit recevoir 13 % de tout l'or acquis. Un capitaine ne prend pas de part des objets magiques à moins qu'ils ne soient vendus ou donnés (voir ci-dessus). Si un capitaine est renvoyé après une partie, il doit quand même recevoir sa part de l'or gagné dans la partie.
Règles maisons applicables pour rendre le capitaine attractif ; je reprends en grande partie les idées de la châine youtube Bricks & Blocks Gaming (Frostgrave avec des legos !)
Une clarification tout d’abord armure de cuir = armure légère et cotte d emailles = armure lourde (termes de la 1ère édition)
Augmentation de caractéristique :
Le paragraphe est remplacé par :
On choisit l’une des 4 options suivantes
- On remplace ses caractéristiques C et T par les suivantes C+3 et T+2
- On remplace ses caractéristiques C et T par les suivantes C +4, T+1
- On ajoute +1 en Volonté
- On ajoute +2 en santé
Equipement :
Si équipé d’un arc ou d’une arbalète, le carquois ne prend pas d’emplacement d’équipement
Les objets magiques peuvent être récupérés par le mage , comme sur un soldat normal.
Expérience :
En changeant de niveau il peut aussi augmenter son Combat de +1 ou le Tir de +1 (ces options ne peuvent être choisies qu’une seule fois).
On ajoute à la table des XP
+10 pts si un allié à 3 pas élimine un ennemi. ( pour favorisé son activation de groupe).
Part du butin : annulé. A la place le mage paye 50 co quand son capitaine change de niveau (sans cette somme,il reste à son niveau en attendant, mais il gagne toujours des XP).
En cas de blessure grave, le capitaine peut participer à la partie suivante en commençant la partie avec la moitié de sa santé.
Immunisé à Contrôle des Esprit (comme pour un mage ou un apprenti)
Invocation avancée
Pas de changement si le sort invocation de démon est lancé durant la partie. Cependant, lorsqu'on utilise l'amélioration de repaire Cercle d'Invocation, on peut lancer le sort avant la partie; ATTENTION , il faut lancer avec succès le sort Invocation ET le sort Lien démoniaque. En cas d e succès, le démon invoqué sera amélioré par des attributs dépendant du niveau de succès sur l'invocation. Règle en anglais pour l'instant ici
Ordres chevaleresques (source Spellcaster #1 , Joseph McCullough)
Dans le livre de règles de Frostgrave, les termes « chevalier » et « templier » ne sont que des désignations pour des combattants hautement qualifiés et lourdement armés. La figurine en question peut en fait être un chevalier, mais pourrait tout aussi bien être un mercenaire hautement entraîné. Les règles présentées ici sont destinées aux joueurs qui souhaitent ajouter plus de couleur et de variété aux chevaliers qui s'aventurent dans la Cité gelée. Chaque fois qu'un sorcier engage un nouveau chevalier ou templier, il peut sélectionner un « ordre » pour ce personnage. Chaque ordre représente des différences de concentration, de technique et de formation que le personnage a reçu, et chacun confère à la fois des pénalités et des bonus. Le plus souvent, il s'agit de légères variations dans la ligne de statistiques, mais elles incluent également quelques capacités spéciales. Les ordres ne sont pas censés représenter des organisations spécifiques au sein du monde, et les joueurs sont toujours encouragés à inventer exactement quelle école, armée, institution ou culte a formé le chevalier. Comme l'utilisation des ordres chevaleresques ajoute un degré de complication, il est recommandé que les joueurs se limitent à un seul ordre de chevaliers et de templiers dans leur groupe de guerre à la fois. Les joueurs sont, bien sûr, libres de décider eux-mêmes de cette question.
Ordre du Soleil Les chevaliers et les templiers de cet ordre ont une statistique de base de Combat +3, mais ils reçoivent +2 Combat lorsqu'ils combattent des morts-vivants ou des démons.
Ordre du Serpent Les chevaliers et les templiers de cet ordre ont une statistique de base de Combat +3, mais toutes leurs attaques sont empoisonnées.
Ordre du Marteau Les chevaliers et les templiers de cet ordre ont une statistique de base de Combat +3, mais ils reçoivent +2 Combat et +2 Dégâts lorsqu'ils combattent des golems.
Ordre du Diamant Les chevaliers et les templiers de cet ordre ont une statistique de base de Santé 11, mais ils ne souffrent jamais des effets d'une blessure.
Ordre du Feu Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Santé 11, mais reçoivent +4 Armure chaque fois qu'ils subissent des dégâts de magie élémentaire.
Ordre de la Lance Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Combat +3, mais ils ont deux emplacements d'objet. Un seul de ces emplacements peut être utilisé pour porter un objet qui augmente la statistique d'Armure du Chevalier ou du Templier.
Ordre du Miroir Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Combat +3, mais sont immunisés contre les sorts Beauté, Forme monstrueuse et Invisibilité.
Ordre de la Rivière Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Santé 11, mais une fois par partie, ils peuvent dépenser une action pour soigner 3 points de dégâts qu'ils ont subis.
Ordre du Gantelet Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Santé de 11. Si un membre de cet ordre est activé pendant la phase de soldat, il peut déclarer une activation de groupe avec un autre soldat à 3 pouces ou moins.
Ordre de la Tour Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Santé de 11, mais reçoivent +1 Combat et +1 dégâts lorsqu'ils combattent une créature avec le trait Grand.
Ordre de la Potence Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Santé de 11, mais ils peuvent relancer leur jet de survie après la partie. Ils doivent conserver le résultat de la relance même s'il est pire.
La Pègre
Livre de base :
les règles optionnelles
- Dégâts critique
- Blessé
- Marché noir (pour l’achat d’objets )
Règles optionnelles du Studio Tomahawk en vigueur :
https://www.studio-tomahawk.com/frostgrave/
- Défense héroïque
- Le moral dans les chaussettes
- Expérience
- Niveaux des mages
Le tableau de progression
Règles du club:
lorsque les mages ont participé à une campagne avec tableau spécifique de trésors, ils peuvent toujours par la suite (hors la campagne en question ) échanger UN seul jet de trésors par table spécifique.
Nouveaux soldats:
standard
spécialistes
Capitaine
Un sorcier peut embaucher un capitaine pour diriger sa bande. Il peut embaucher un capitaine lors de la constitution de sa bande initiale ou après n'importe quelle partie. Un sorcier peut renvoyer son capitaine après n'importe quelle partie et en embaucher un autre, mais il ne peut jamais avoir plus d'un capitaine dans sa bande à la fois.
AUGMENTATION DES CARACTÉRISTIQUES
Lorsqu'un sorcier embauche un capitaine, il peut choisir pour lui l'une des augmentations de suivantes : +1 N, +1 C, +1 T, +1 V, +2 S. La ligne de caractéristiques du capitaine doit être modifiée en conséquence.
ÉQUIPEMENT SUPPLÉMENTAIRE
Un capitaine est expérimenté dans l'utilisation d'une variété d'armes, et un sorcier peut payer avant ou après n'importe quelle partie pour l'équiper à partir du tableau d'équipement du capitaine ci-dessous. Un capitaine armé d'un bâton ou d'une arme à deux mains ne peut être équipé d'un bouclier ou de toute autre arme à l'exception d'un arc ou d'une arbalète. Un capitaine peut avoir soit un poignard, soit un bouclier, mais pas les deux, et peut porter une armure de cuir ou de mailles, mais pas les deux. Chaque arme ou pièce d'armure ainsi achetée compte comme un objet aux fins de transport d'objets.
5 EMPLACEMENTS D’OBJETS
Un capitaine peut transporter jusqu'à 5 objets, y compris n'importe quelle arme standard et armure achetée ci-dessus. Un capitaine peut recevoir n'importe quel type d'arme magique, à condition qu'aucune des les règles de combinaison d'équipement ci-dessus soient violées. Contrairement aux autres soldats, n'importe quel objet magique donné à un capitaine est considéré comme son équipement personnel, et ne peut être repris par un sorcier ni redistribué à un autre membre de la bande. Un sorcier peut ordonner à son capitaine d'échanger n'importe lequel de ses objets actuels contre les nouveaux, mais tous les éléments ainsi remplacés sont considérés comme perdus. Si un capitaine est renvoyé de la bande, il prend tous les objets qu'il transporte avec lui.
ACTIVATION DE GROUPE
Les capitaines s'activent comme n'importe quel autre soldat à une exception près. Si le capitaine s'active lors de la Phase Soldat, il peut déclarer une Activation de Groupe avec un autre soldat à moins de 3'' de lui qui n'a pas encore été activé pendant le tour. Le capitaine et ce soldat peuvent tous deux se déplacer puis effectuer tous deux leur deuxième action.
LES COMPETENCES
Contrairement aux autres soldats, les capitaines possèdent des capacités uniques connues sous le nom de Compétences. Un capitaine débutant dispose de deux compétences différentes, qui doivent être choisies dans le tableau ci-dessous lors de son embauche. Chaque astuce peut être utilisée une et une seule fois au cours d'une partie, il est donc important de garder une trace des compétences qui ont été utilisées. Utiliser une compétence ne nécessite pas d'action spéciale - un joueur déclare simplement qu'elle est utilisée au moment approprié, comme indiqué dans la table des compétences ci-dessous. Il n'y a pas de limite au nombre de compétences qui peuvent être utilisée lors d’une action ou d’un tour. Un capitaine peut utiliser une compétence même s'il n'est pas actuellement activé (par exemple, il peut choisir d'employer une attaque furieuse en réponse à une attaque par une figurine ennemie), et si deux capitaines s'affrontent, les deux peuvent utiliser autant de compétences qu’ils le souhaitent pour les mener à la victoire.
EXPÉRIENCE ET NIVEAUX
Comme les sorciers, les capitaines acquièrent de l'expérience et peuvent échanger de l'expérience contre des niveaux. Les capitaines gagnent de l'expérience pendant les jeux comme suit :
Comme un sorcier, lorsqu'un capitaine atteint 100 points d'expérience, il peut les convertir en niveau. Tous les capitaines commencent au niveau 0 et peuvent atteindre au maximum le niveau 10. Chaque fois qu'un capitaine gagne un niveau, il peut sélectionner une nouvelle compétence. Ce doit être une compétence qu'il ne possède pas déjà. Alternativement, il peut augmenter sa Santé de +1 (cette augmentation peut être choisie jusqu'à deux fois) ou sa Volonté de +1 (cette augmentation ne peut être choisie qu'une seule fois).
SURVIVANT
Si un capitaine est éliminé d'une partie (c'est-à-dire réduit à 0 santé ou moins), il lance un jet sur la table de survie des sorciers et apprentis au lieu de vérifier sa survie comme c'est le cas pour les autres soldats. Tous les résultats sont traités exactement comme pour les lanceurs de sorts, à une exception près. Si un jet sur la table des blessures permanentes entraîne une mâchoire brisée pour le capitaine, l'effet suivant est appliqué à la place :
Mâchoire brisée (capitaine)
Un capitaine avec une Mâchoire brisée ne peut pas utiliser l'activation de groupe, même s'il possède la compétence Leadership. Un capitaine ne peut subir cette blessure qu'une seule fois. Tout autre résultat Mâchoire brisée doit être relancé.
PART DU TRÉSOR
En plus des 100 co qu'un sorcier doit payer pour obtenir les services d'un capitaine, il doit également lui promettre une part de tout l'or trouvé ou acquis lors de son exploration de Frostgrave. Un sorcier doit verser à son capitaine un pourcentage égal au niveau du capitaine + 10, arrondi à l’inférieur, sur tout l’or acquis par le sorcier par quelque moyen que ce soit, y compris la vente d’objets. Ainsi, par exemple, un capitaine de niveau 3 doit recevoir 13 % de tout l'or acquis. Un capitaine ne prend pas de part des objets magiques à moins qu'ils ne soient vendus ou donnés (voir ci-dessus). Si un capitaine est renvoyé après une partie, il doit quand même recevoir sa part de l'or gagné dans la partie.
Règles maisons applicables pour rendre le capitaine attractif ; je reprends en grande partie les idées de la châine youtube Bricks & Blocks Gaming (Frostgrave avec des legos !)
Une clarification tout d’abord armure de cuir = armure légère et cotte d emailles = armure lourde (termes de la 1ère édition)
Augmentation de caractéristique :
Le paragraphe est remplacé par :
On choisit l’une des 4 options suivantes
- On remplace ses caractéristiques C et T par les suivantes C+3 et T+2
- On remplace ses caractéristiques C et T par les suivantes C +4, T+1
- On ajoute +1 en Volonté
- On ajoute +2 en santé
Equipement :
Si équipé d’un arc ou d’une arbalète, le carquois ne prend pas d’emplacement d’équipement
Les objets magiques peuvent être récupérés par le mage , comme sur un soldat normal.
Expérience :
En changeant de niveau il peut aussi augmenter son Combat de +1 ou le Tir de +1 (ces options ne peuvent être choisies qu’une seule fois).
On ajoute à la table des XP
+10 pts si un allié à 3 pas élimine un ennemi. ( pour favorisé son activation de groupe).
Part du butin : annulé. A la place le mage paye 50 co quand son capitaine change de niveau (sans cette somme,il reste à son niveau en attendant, mais il gagne toujours des XP).
En cas de blessure grave, le capitaine peut participer à la partie suivante en commençant la partie avec la moitié de sa santé.
Immunisé à Contrôle des Esprit (comme pour un mage ou un apprenti)
Invocation avancée
Pas de changement si le sort invocation de démon est lancé durant la partie. Cependant, lorsqu'on utilise l'amélioration de repaire Cercle d'Invocation, on peut lancer le sort avant la partie; ATTENTION , il faut lancer avec succès le sort Invocation ET le sort Lien démoniaque. En cas d e succès, le démon invoqué sera amélioré par des attributs dépendant du niveau de succès sur l'invocation. Règle en anglais pour l'instant ici
Ordres chevaleresques (source Spellcaster #1 , Joseph McCullough)
Dans le livre de règles de Frostgrave, les termes « chevalier » et « templier » ne sont que des désignations pour des combattants hautement qualifiés et lourdement armés. La figurine en question peut en fait être un chevalier, mais pourrait tout aussi bien être un mercenaire hautement entraîné. Les règles présentées ici sont destinées aux joueurs qui souhaitent ajouter plus de couleur et de variété aux chevaliers qui s'aventurent dans la Cité gelée. Chaque fois qu'un sorcier engage un nouveau chevalier ou templier, il peut sélectionner un « ordre » pour ce personnage. Chaque ordre représente des différences de concentration, de technique et de formation que le personnage a reçu, et chacun confère à la fois des pénalités et des bonus. Le plus souvent, il s'agit de légères variations dans la ligne de statistiques, mais elles incluent également quelques capacités spéciales. Les ordres ne sont pas censés représenter des organisations spécifiques au sein du monde, et les joueurs sont toujours encouragés à inventer exactement quelle école, armée, institution ou culte a formé le chevalier. Comme l'utilisation des ordres chevaleresques ajoute un degré de complication, il est recommandé que les joueurs se limitent à un seul ordre de chevaliers et de templiers dans leur groupe de guerre à la fois. Les joueurs sont, bien sûr, libres de décider eux-mêmes de cette question.
Ordre du Soleil Les chevaliers et les templiers de cet ordre ont une statistique de base de Combat +3, mais ils reçoivent +2 Combat lorsqu'ils combattent des morts-vivants ou des démons.
Ordre du Serpent Les chevaliers et les templiers de cet ordre ont une statistique de base de Combat +3, mais toutes leurs attaques sont empoisonnées.
Ordre du Marteau Les chevaliers et les templiers de cet ordre ont une statistique de base de Combat +3, mais ils reçoivent +2 Combat et +2 Dégâts lorsqu'ils combattent des golems.
Ordre du Diamant Les chevaliers et les templiers de cet ordre ont une statistique de base de Santé 11, mais ils ne souffrent jamais des effets d'une blessure.
Ordre du Feu Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Santé 11, mais reçoivent +4 Armure chaque fois qu'ils subissent des dégâts de magie élémentaire.
Ordre de la Lance Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Combat +3, mais ils ont deux emplacements d'objet. Un seul de ces emplacements peut être utilisé pour porter un objet qui augmente la statistique d'Armure du Chevalier ou du Templier.
Ordre du Miroir Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Combat +3, mais sont immunisés contre les sorts Beauté, Forme monstrueuse et Invisibilité.
Ordre de la Rivière Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Santé 11, mais une fois par partie, ils peuvent dépenser une action pour soigner 3 points de dégâts qu'ils ont subis.
Ordre du Gantelet Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Santé de 11. Si un membre de cet ordre est activé pendant la phase de soldat, il peut déclarer une activation de groupe avec un autre soldat à 3 pouces ou moins.
Ordre de la Tour Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Santé de 11, mais reçoivent +1 Combat et +1 dégâts lorsqu'ils combattent une créature avec le trait Grand.
Ordre de la Potence Les Chevaliers et Templiers de cet ordre ont une statistique de base de Santé de 11, mais ils peuvent relancer leur jet de survie après la partie. Ils doivent conserver le résultat de la relance même s'il est pire.
La Pègre
Dernière édition par Nico le Jeu 14 Nov 2024 - 12:00, édité 6 fois
_________________
Re: [Frostgrave] Règles applicables dans nos parties
"Post" mis en note. Merci pour le récap des règles !
_________________
iGogol- Le Technomancien
- Messages : 5297
Date d'inscription : 25/08/2011
Localisation : Montaigu-Vendée
Re: [Frostgrave] Règles applicables dans nos parties
MAJ, avec les règles maisons, pour rendre le capitaine plus badass et jouable.
_________________
Re: [Frostgrave] Règles applicables dans nos parties
dès que quelqu'un aura le sort invocation démoniaque , ou animation de golem, il faudra me prévenir. Il y a des règles avancées pour ces sorts.
_________________
Re: [Frostgrave] Règles applicables dans nos parties
MAJ : ajout règle d'invocation avancée.
_________________
Re: [Frostgrave] Règles applicables dans nos parties
MAJ: les ordres chevaleresque.
pratiquement quand vous recrutez un chevalier ou un templier, vous pouvez choisir un des ordres en option (attention c’est permanent , pour changer, il faut recruter un nouveau soldat!).
Pour ceux qui ont déjà un chevalier ou un templier, vous pouvez choisir un dses ordres avant votre prochaine partie.
Ce n'est pas obligatoire , vous pouvez garder les caractéristiques standard.
pratiquement quand vous recrutez un chevalier ou un templier, vous pouvez choisir un des ordres en option (attention c’est permanent , pour changer, il faut recruter un nouveau soldat!).
Pour ceux qui ont déjà un chevalier ou un templier, vous pouvez choisir un dses ordres avant votre prochaine partie.
Ce n'est pas obligatoire , vous pouvez garder les caractéristiques standard.
_________________
Re: [Frostgrave] Règles applicables dans nos parties
MAJ: La Pègre . Comme le sujet principale risque de devenir trop long et incompréhensible, j'ai externalisé les règles supplémentaires.
Donc , la Pègre; cette règle permet d'apporter des bonus à votre bande, mais lisez bien le dernier tableau, les risques encourus sont importants. Juste pour l’aspect monétaire, le taux d'intérêt et de 50%!
Attention à l'ordre
1/ on détermine les trésors
2/ jet rembourser sa dette
3/ rachat de marqueur Pègre possible pour 150 co.
Donc on ne peut effacer sa dette avant le jet de remboursement en payant, pour éviter le jet. IL Y AURA TOUJOUS UN JET, si vous commencez la partie avec des marqueurs Pègre.
L'expert en pièges est un nouveau soldat avec le combattant des tunnels , du supplément Into the breeding pits. Règles à venir.
De plus, toujours dans spellcaster, il y a une règle intéressante pour donner un peu d'intérêt aux monstres autre que d'être des nuisances. On en parlera ce soir.
Donc , la Pègre; cette règle permet d'apporter des bonus à votre bande, mais lisez bien le dernier tableau, les risques encourus sont importants. Juste pour l’aspect monétaire, le taux d'intérêt et de 50%!
Attention à l'ordre
1/ on détermine les trésors
2/ jet rembourser sa dette
3/ rachat de marqueur Pègre possible pour 150 co.
Donc on ne peut effacer sa dette avant le jet de remboursement en payant, pour éviter le jet. IL Y AURA TOUJOUS UN JET, si vous commencez la partie avec des marqueurs Pègre.
L'expert en pièges est un nouveau soldat avec le combattant des tunnels , du supplément Into the breeding pits. Règles à venir.
De plus, toujours dans spellcaster, il y a une règle intéressante pour donner un peu d'intérêt aux monstres autre que d'être des nuisances. On en parlera ce soir.
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