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Frostgrave] - La pègre - règles

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Message par Nico Jeu 14 Nov 2024 - 11:59

La pègre - règles parues dans spellcaster #3


Les personnes qui explorent les ruines de Frostgrave ne sont pas toutes à la recherche des mystères des anciens ou de livres de pouvoir arcanique. Pour beaucoup, un simple gain financier est une récompense bien plus immédiate (sans parler du fait qu'elle est moins risquée). Certains de ces mercenaires s'engagent auprès d'un sorcier et rejoignent sa bande de guerre, mais il y en a quelques-uns qui ont trouvé un créneau rentable, bien qu'ils ne soient ni mage ni serviteur... Un certain nombre de guildes de voleurs, de consortiums commerciaux louches et de courtiers ont établi une présence dans et autour de la ville, prospérant grâce à la cupidité et au désespoir des lanceurs de sorts en agissant comme intermédiaires et en fournissant une variété de services... en échange d'un remboursement approprié, bien sûr ! Une offre que vous ne pouvez pas refuser . Les sorciers doivent faire attention lorsqu’ils s’impliquent dans le monde de la pègre de Frostgrave, car c’est un véritable repaire de voleurs, et même si les alliances peuvent être mutuellement profitables et durables, la confiance est rare. Pourtant, les ressources offertes par l’un des gangs peuvent faire basculer la balance de l’échec au succès, sans parler de la mort brutale et ignominieuse à la survie ! Une faveur de la pègre peut être réclamée par n’importe quel sorcier avant une partie. La faveur peut être choisie librement dans la liste ci-dessous, et le bénéfice est immédiatement appliqué pour la partie suivante. Il n’y a aucun coût impliqué à ce stade – la pègre est rusé, et reconnaît qu’il y a plus de profit dans ce qui sort de Frostgrave que dans ce qui y entre… Au lieu de cela, le sorcier doit ajouter le nombre approprié de marqueurs Pègre (voir le tableau des faveurs de la Pègre, ci-dessous) à son coffre-fort. Cela représente la dette due à la guilde ou au syndicat, et restera jusqu'à ce qu'elle soit payée ou que la faveur soit rendue – plus un sorcier a de marqueurs, plus il doit ! Le nombre maximum de marqueurs du monde souterrain qu'un sorcier peut prendre à tout moment est égal à son niveau. Ainsi, un sorcier de niveau 3 avec 3 marqueurs du monde souterrain ne pourrait pas bénéficier d'autres faveurs de la pègre jusqu'à ce qu'une partie de sa dette existante soit remboursée (voir « Dépassé » ci-dessous pour plus de détails sur le remboursement des dettes).




















faveurcoûtnotes
Prêts
 
1 marqueur Pègre pour 100 co (ou moins)Prêt minimum : 100 co
Prêt maximum : 1000 co
Intimidation1 marqueur PègreModificateur de +1 (max +3) par marqueur Pègre. Echec implique de retourner  la moitié arrondi au supérieure des marqueurs.
Gros Bras
 
Selon la tableau des Gros bras2 maximum
 
 
Prêts
 La plus simple des faveurs, le sorcier emprunte une somme d'argent de 100 à 1 000 co, et ajoute 1 marqueur Pègre pour chaque 100 co (ou partie de celle-ci). Ainsi, un prêt de 350 co génère 4 marqueurs Pègres. Cet argent va directement dans les caisses du sorcier, et peut être dépensé immédiatement, exactement de la même manière que l'argent gagné par tout autre moyen.
 
Intimidation
Le gang tente de menacer et d'effrayer une figurine d'une bande de guerre adverse. Les sorciers, les apprentis et les capitaines ne peuvent pas être ciblés - ils sont bien trop obsédés pour être effrayés par de simples voyous ! Une fois la cible sélectionnée, le sorcier ajoute un marqueur Pègre à son coffre. D'autres marqueurs Pègres peuvent être pris afin d'ajouter un bonus à la tentative d'intimidation (un par modificateur +1, jusqu'à un maximum de trois/+3). Les deux joueurs lancent un D20 – le joueur qui tente l’intimidation ajoute les modificateurs qu’il a achetés, le joueur défenseur ajoute la statistique Volonté de la figurine ciblée. Si les scores sont à égalité, ou si le jet de la figurine ciblée est plus élevé, la tentative d’intimidation a échoué, et le sorcier peut retirer la moitié (arrondir au supérieur) des marqueurs de monde souterrain générés lors de cette tentative. Par exemple, si une tentative d’intimidation avec un modificateur de +2 est effectuée et échoue, 2 des 3 marqueurs de monde souterrain acquis seront retirés (3/2 = 1,5, arrondir au supérieur à 2). Un sorcier reçoit toujours au moins un marqueur Pègre. Si le jet du joueur intimidant est plus élevé, la figurine ciblée doit manquer la partie suivante. Elle reste avec la bande de guerre, occupant un emplacement comme d’habitude, mais ne peut pas être renvoyée de la bande de guerre avant la fin de la partie.


Gros Bras
Une guilde de voleurs n'attire pas toujours les meilleurs et les plus brillants, mais la plupart comprendront des individus talentueux parmi les exécuteurs et les briseurs de jambes. Bien qu'ils ne soient pas des alliés particulièrement dignes de confiance, certains peuvent être embauchés par un sorcier pour fournir des compétences spécialisées ou des muscles supplémentaires à leur bande de guerre. Un sorcier peut recruter jusqu'à deux modèles comme gros bras embauchés, en prenant le nombre requis de marqueurs Pègre (voir le tableau des gros Bras embauchés, ci-dessous) et en ajoutant le(s) modèle(s) approprié(s) à sa bande de guerre pour la prochaine partie. Les gros bras embauchés ne comptent pas dans la limite de taille habituelle de la bande de guerre. Si un gros bras embauché est abattu pendant la partie, testez sa survie comme vous le feriez pour un soldat. Si le gros bras embauché meurt, la guilde exige un remboursement supplémentaire : le sorcier prend un marqueur Pègre supplémentaire.
 
















Gros Bras
 
coûtNotes
Bandit1 marqueur Pègre* 
Voleur1 marqueur Pègre* 
Expert en pièges1 marqueur Pègre* 
Assassin2 marqueurs Pègre* 
Barbier-chirurgien2 marqueurs Pègre*= apothicaire
Chasseur de trésors2 marqueurs Pègre* 
*Ajouter un marqueur supplémentaire en fin de partie si le soldat meurt.



Etre impliqué jusqu'au cou
Bien que le prix de ces faveurs de la pègre ne soit pas payé immédiatement, seuls les sorciers stupides oublient qu'ils devront rendre des comptes ! Tout sorcier avec des marqueurs Pègre  peut les voir appelés tôt, plutôt que tard… Payer vos dettes  est le moyen le plus simple de retirer des marqueurs Pègre. Il en coûte 150 co pour retirer 1 marqueur Pègre de votre coffre-fort. Une fois payé, il disparaît – aussi simple que cela (qui a dit que le crime ne payait pas ?).
 
Rembourser sa dette
À la fin de chaque partie, avant de dépenser un trésor (vous ne voulez pas tricher avec ces gars-là…), un sorcier avec des marqueurs Pègre dans son coffre-fort doit lancer un dé. Si le résultat est égal ou inférieur au nombre de marqueurs qu'il détient, sa dette (ou une partie de celle-ci, au moins) a été réclamée ! Lorsque cela se produit, lancez le dé sur le tableau des dettes de la pègre, ci-dessous, pour voir ce qui est exigé :
 

























jet 
 
effet
1-6Payez ce que vous devezLe gang a besoin d'argent MAINTENANT. La bande doit immédiatement payer autant de marqueurs du monde souterrain (à 150 co chacun) que possible avec l'or de sa trésorerie. Si aucun marqueur ne peut être retiré de cette manière, traitez cela comme le résultat de 7 à 12 « Marchandises en remplacement ».
7-12 Marchandises en remplacement Le gang exige des biens plutôt que de l'argent. La bande doit immédiatement réunir suffisamment d'or grâce à la vente d'armes/armures/objets magiques, de potions, de parchemins et/ou de grimoires (en suivant les règles habituelles de vente d'objets) pour payer au moins 1 marqueur Pègre (à 150 co chacun). Si aucun marqueur ne peut être retiré de cette manière, traitez cela comme le résultat de 13–18 « Un peu d'aide… » à la place.
13-18Un peu d'aide… Le gang demande l'aide de votre bande dans une certaine... entreprise. À l'exception du sorcier, sélectionnez n'importe quel nombre de membres de la bande de guerre qui ne participeront pas à la prochaine partie. Additionnez les coûts de base  des figurines sélectionnées et retirez 1 marqueur Pègre pour chaque 50 co complet de ce total.
19-20Faire un exempleLe gang a décidé d'envoyer un message, et vous êtes le malheureux messager… Lancez un dé pour identifier la pauvre victime d'un violent passage à tabac : 1-5, le sorcier, 6-20, l'apprenti. Le malheureux individu reçoit une blessure permanente.(Notez que cette blessure s'ajoute à toute blessure reçu dans la partie=


Dernière édition par Nico le Sam 16 Nov 2024 - 17:09, édité 1 fois

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Message par Nico Sam 16 Nov 2024 - 17:08

Dans cette réponse, on va créer un log des utilisateurs de la règle:

Thys le roseau
-2 marqueur Pègre : pour un prêt de 200 co

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